S.I.P.D.A.S.: Sociedad Internacional de Prevención y Defensa de Amenazas Sobrenaturales S.I.P.D.A.S.
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Mar Mayo 06, 2008 3:57 pm por Admin
Una pequeña reseña para evitar conflictos y no queden dudas:

Características basicas

Salud
La "vida" que tiene un personaje determinado. Normalmente bajos niveles de salud suelen presentar un aspecto magullado /ensangrentado/ cansado en el personaje.

Capacidades físicas
Carga: Peso que puede soportar el personaje
Resistencia: Se suma a la tirada genérica para oponerse a efectos de daño orgánico como enfermedades o venenos
Velocidad: Se suma a la tirada genérica para determinar al iniciativa
Esquiva: Se suma a la tirada genérica y se enfrenta al total de ataque del contrincante para evitar un golpe
Multiplicador de daño: Número por el que se multiplica el daño del arma o capacidad


Capacidades mentales
Intuición: Uso solo y esclusivo a criterio del Director de juego.
Percepción: Se suma a la tirada genérica y se enfrenta a las tiradas que impliquen ocultamiento o disimulo (ejemplo; moverse sigilosamente o juego de manos)
Astucia: Uso solo y exclusivo a criterio del Director de juego
Creatividad: Uso solo y exclusivo a criterio del Director del juego
Criterio: Se suma a la tirada genérica para enfrentarla a efectos de engaños, manipulaciones o ilusiones


Capacidades sociales
Actuar: Se suma a la tirada genérica para interpretar un papel o engañas a alguien
Coqueteo: Se suma a la tirada genérica para seducir a alguien
Manipulación: Se suma a la tirada genérica para hacer que alguien haga lo que quieres sin nisiquiera darse cuenta.
Liderazgo: Se suma a la tirada genérica para que al gente te obedezca al mas puro estilo militar
Empatía: Se suma a la tirada genérica para entender lo que piensa(siente el otro y ponerse en su lugar

[i]Habilidades[/i]

Pelea
Bloqueo: Se suma a la tirada genérica para enfrentarla a la tirada total del contrincante, evitar el ataque y contratacar. Si falla el intento, el contrincante tiene otra opotunidad para golpear. Suma 50 a la dificultad si el contrincante usa arma de cuerpo a cuerpo.
Golpear: Se suma a la tirada genérica para atacar al contrincante
Llaves: Se suma a la tirada genérica para inmovilizar al enemigo.
Encajar: Se resta del total del daño recibido

En el resto de habilidades se aplicará el patrón ya explicado de sumar la puntuación a la tirada genérica, a menos que se especifique lo contrario

]Latrocinio
Sigilo: Para moverse sin ser descubierto
Ocultarse: Mantenerse quieto en un lugar sin ser descubierto
Juego de manos: Desde trucos de presdigitidización hasta meter manos en bolsillos ajenos
Cerrajería: Abrir cerraduras normales o más complejas, pero nunca informáticas o místicas


Armas
Supone la habilidad de manejar un tipo de arma en concreto. Obviamente supone un alto grado de entrenamiento en el artefacto en cuestión y permite efectuar ataques, bloquearlos y hacer llaves en caso de ser cuerpo a cuerpo o solo realizar ataques precisos si es un arma a distancia.

]Ciencia
Uso de materiales: Para no creer que una pipeta es algo del alcantarillado y como usarlo en arriesgados experimentos cientificos.
Física: Las leyes que se suponen que rigen el universo
Química: Los compuestos básicos de la naturaleza y como usarlos
Matemáticas: Creo que no hace falta definición


Escultura
Para modelar algún tipo de material


Deportes
La especialización en un campo concreto del ejercicio físico

Medicina
Fisiología: Conocimiento minucioso sobre cada parte del cuerpo humano
Quirofano: Como operar algunas de las partes del ya mencionado cuerpo
Primeros auxilios: Con el material adecuado se puede hacer un torniquete o se puede reanimar a alguien.


Naturaleza
Animales: Conocimiento sobre las plantas
Plantas: Sobre los animales
Ecología: Sobre la interacción de las distintas partes de la naturaleza
Geología: Sobre los minerales, gemas y metales


Economía
Empresa: Como dirigir una y no quebrar en el intento
Bolsa: La forma en la que fluctua es variable e incomprensible parte de la economía
Negociar: Saber como hacer tratos
Tasar: Conocer el precio exacto de un objeto en cuestión


Legislativo
Mercantil: Manejo de las letras pequeñitas y grandes en un contrato
Jurídico: Las leyes actuales en el mundo
Antiguo: Conocimiento del derecho romano


Cantar/instrumento
Uso de la voz en sus distintas modalidades o de intrumentos para el gusto o sufrimiento el oyente.

Danza
Autentica habilidad para moverse en un tipo determinado de baile

Pintura
Para saber realizar obras de arte en alguno de los campos de la pintura (impresionismo, cubismo, realismo...)

Antropología
Historia: Lo que la historia académica a recogido de la vida del mundo
Tradiciones: Costumbres en distintas culturas alrededor de todo el globo terraqueo
Mitos: Explicaciones que los antiguos dieron al funcionamiento y porques de la realidad
Música regional: Los estilos tradicionales de cada zona-


Celeste
Astronomía: Conocimiento exsaustivo del mapa celeste
Astrología: Conocimiento sobre la creencia de la influencia que los planetas ejercen sobre nosotros
Orientación: Usar el mapa celeste para guiarse en el aire libre.



Supervivencia
Refugiarse: Adaptar un entorno hostil a las necesidades del individuo
Rastros: Seguir las pistas que algo a dejado en un entorno
Recolectar: Distinguir que cosas son comestibles y donde encontrarlas
Camuflar: Usar el entorno natural para pasar desapercibido


Conocimientos y habilidades especiales
Este apartado será explicado en otro post según los personajes vayan pidiendo poderes

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